Автоматизовані навчальні системи. Перевод на украинский. Глава II.Персональный компьютер:"продолжаем разговор"! Раздел I. Автоматизированные обучающие системы. Компьютер для историков философии. Введение в технологию квантитативных исследований и обучения. Учебное пособие для студентов философских факультетов. Философия. Манекин Роман Владимирович. Архив публикаций.
Автоматизовані навчальні системи
Главная| Философия| История| Аналитика| Психология| Информатика| Литература| Эссеистика| Поэзия| ЛитКритика| Литературоведение| Юмор| Публицистика| Рецензии| Конференции| Журналистика: РФ и СНГ| Журналистика: Украина| Интервью| Ссылки| Инязпубликации| О себе| Фотоальбомы| Почта| Гостевая книга

§ 1. Автоматизовані навчальні системи (АОС): основні принципи побудови.

Частину потрібних Вам відомостей Ви зможете почерпнути в цьому посібнику, інші - знайдете в відповідної наукової літератури.(1)

Автоматизовані навчальні системи бувають декількох типів: інформаційні, довідкові, контролюючі, навчальні, комбіновані. Деякі АОС призначені для роботи з т.з. «Окремими елементами навчання» (вони сприяють засвоєнню окремих тем, текстів, інш.); інші представляють собою автоматизовані навчальні курси (АУК).

У цій книзі Ви знайдете відомості про можливості програмного забезпечення, створеного за допомогою мов програмування PROLOG і LOGO (ці мови часто використовуються при побудові розвиваються інтелектуальних систем у рамках наукової ідеології штучного інтелекту). Програми Енналса призначені для моделювання історичних процесів, явищ; для контролю і підтримки знань учнів; для побудови т.зв. навчальних схем, для репрезентації (тобто подання) гуманітарних знань; для «інтелектуального» інформаційного пошуку при навчанні історії.

Все частіше і частіше Ви можете зустріти т.зв. «Комп'ютерні підручники »(тобто підручники, які є по суті величезними навчальними програмами).

Одні АОС «здатні» контролювати знання учнів, інші містять в собі елементи «навчального тренаж», треті допомагають оволодінню новим навчальним матеріалом, четверті призначені для того, щоб стимулювати інтерес учнів до досліджуваного предмета.

При побудові АОС прим'ятій враховувати як гідності, так і недоліки комп'ютерів, на яких вони будуть експлyaтіроваться. А саме: можливості з використання ігрових елементів у процесі навчання; можливості з організації «діалогу» учня і ЕОМ; демонстраційні можливості, наочність; предметност', барвистість подання навчального матеріалами, ін До числа недоліків багатьох комп'ютерів можна віднести малу ємність екрана дисплея, його надлишкову (недостатню) яскравість, специфічність програмного забезпечення, тощо.

Ефективність АОС багато в чому залежить від їх змістовної сторони. Конкретно: від логічної стрункості, несуперечності, однозначності, доступності, точності, простоти викладу, валідності вихідної інформації; від наявності ілюстративно-графічного (портрети відомих філософів, графіки, діаграми, гістограми, таблиці, схеми, інш.) і довідкового матеріалу ( «комп'ютерні енциклопедії, тезауруси, інформаційні та бібліографічні огляди, фото-відео-звукові «архіви»), ін.

Створюючи АОС, потрібно пам'ятати про трьох обставин:

  • людський мозок здатний переробляти в обмежений проміжок часу обмежений обсяг корисної інформації;
  • у більшості вітчизняних вузів робота в комп'ютерному класі лімітована по часу;
  • «спілкування» студента-гуманітарія з комп'ютером вимагає від першого підвищеного психічного напруження.

Кращі АОС ніколи не бувають «насичені» складними формулами, схемами, ін Робота з ними не вимагає багато часу, а текст нерідко «Розбавляється» жартами, кумедними фразами, смішними малюнками.

Щоб Ви могли краще уявити «пристрій» найбільш вдало зроблених АОС, ми з Вами тепер більш докладно розглянемо деякі з них.

§ 2. Автоматизовані навчальні системи (АОС): (ігрові (навчальні) АОС; принципи побудови; приклад).

Пам'ятаєте? Ще М. Гайдеггер вважав, що «гра є мова трансценденції », а Й. Хейзінга писав, що« гра - загальний принцип становлення людської культури ». Важко сказати, чи були ці мислителі праві. Тим не менше, безперечно: ігрові елементи нерідко використовуються при створенні АОС.

Ось, наприклад, що писала по атому приводу співробітник Білоруського центру нових інформаційних технологій викладання гуманітарних і соціально-політичних дисциплін (БілНДІ) Е.Н. Балыкина: «В даний час ігрові форми навчання посіли чільне міцне місце серед дидактичних засобів взагалі. Навчальні ігри використовуються для вирішення широкого діапазону педагогічних задач, оскільки головна їх особливість полягає в комплексному впливі на інтелектуальну, емоційну, моральну і поведінкову сторони особистості учня.

У навчальних іграх можна відзначити цілий ряд психолого-педагогічних переваг: по-перше, активність їх учасників -- яких навчають, захоплені грою, не помічають, що вчаться, вони пізнають, запам'ятовують нове, орієнтуються у незвичних ситуаціях, поповнюють запас уявлень і понять, розвивають фантазію, набувають вміння та навички і застосовують їх у процесі гри, по-друге, динамічність, яка виражає вплив фактора часу на ігрову діяльність людини - час набуває такого ж першорядне значення, як і в житті, по-третє, цікавість, яка відображає захоплююче прояв людської діяльності і тому надає сильний емоційний вплив на людину, спонукаючи його до участі в грі або зацікавленому спостереження за її ходом і посилюючи тим самим пізнавальні інтерес і активність; по-четверте, своєрідність суб'єкт-об'єктних відносин, коли легко навчаєтеся! виступає і як об'єкт педагогічного впливу, і як суб'єкт ігрової діяльності, повністю залучений до її процес. Основним елементом навчальної гри є виконання нею дидактичної задачі. Вона визначається загальною метою навчання і тісно пов'язана з метою і завданнями занять. Всі інші елементи (зміст, правила, ігрові дії) підпорядковані дидактичної задачі і забезпечують її реалізацію».(2)

Bажливими принципами побудови ігрових AOС є:

  1. oптимальне поєднання традиційних правил складання ігор-головоломок (з урахуванням введення в оборот не більше 20 слів одночасно і можливостей комп'ютера);(3)
  2. попередній відбір матеріалу змістовної частини АОС і складання власної «енциклопедії-матриці»;(4)
  3. розробка варіантів однієї і тієї ж програми (серії програм) з метою створення у кожного з тих, яких навчають ілюзії неповторності «його» ігри шляхом: зміни виду завдання-головоломки (кросворд, чайнворд, шарада);
  4. зміни форми малюнка в рамках того або іншого виду;
  5. зміни фонових (образне виділення певного предмета з числа основних складових тему) або сюжетних елементів (зображення динаміки процесів, що характеризують розглянутий об'єкт, імітація дій учасників гри);
  6. зміни частини питань з таким розрахунком, щоб основна їх частина була присутня в кожному варіанті, а загальна кількість повністю схоплював найважливіші події досліджуваної теми; ін.

Ігрові АОС можуть мати різну форму: «стрілянина» датами з умовної мішені; ходьба по «лабіринтом історії філософії»; історико-філософські «шашки»; чайнворд; кросворди; кроссчайнворди; шаради; метаграмми; анаграми; полідроми; логогріфи; ребуси; криптограми,(5) тощо.

Хорошим прикладом комп'ютерних ігор-головоломок є кросворд з історії культури початку XI ст., складений білоруськими квантіфікаторамі (розробники - Балыкина Е.Н. и ін). Цей кросворд призначений для студентів вузів та учнів старших класів шкіл. Він являє собою гру, на початку якої учень повинен відповісти на всі відомі йому запитання кросворда, і, таким образам, як би «набрати» темп роботи. Потім йому потрібно гранично мо білізовать свої здібності в пошуках відповідей на питання, за яким він припустився помилки (на які не відповів). При цьому він може розраховувати на допомогу трьох типів (довідки, ін.), причому програма сама «Наводить» його на правильну думку.(6) Принцип дії AOС Е. Н. Баликін передбачає додаткове стимулювання пізнавальної діяльності учнів як самим режимом занять (пільговий або жорсткий режим тренаж або контролю), так і оцінками відповідей і обліками часу, витраченого на роботу.

До речі, пізнавальна діяльність студентів може бути стимульована також і призами, що видаються за вирішення завдань головоломок. У Вас є вибір: залік-«автомат», звільнення від відпрацювання пропущених занять або навіть просто хороша, потрібна книга з теми, що вивчається.

§ 3. Автоматизовані навчальні системи: контролюючі (діалогові) АОС (приклади, принцип дії).

Найважливішою функцією автоматизованих навчальних систем є контроль за знаннями учнів.(7) Це може бути поточний, рубіжний, ін контроль.

Найпростіший вид контролю може здійснювати (якщо Ви, звичайно, її доповніть) і наша з Вами програма, (див. раніше). Деякі АОС вміють навіть «приймати» заліки та іспити.

Цілий пакет програм, призначених для прийому заліків, розробили співробітники Лабораторії по застосуванню колічествeнних методів і ЕОМ в історичних дослідженнях Московського університету (І. М. Гарскова, ін). Давайте познайомимося з ним.

У цей пакет входять п'ять програм. А саме: програма «INTRO» (знайомство), «CONDUIT» (класний журнал), «CONTROL» (контроль), «EXAMS» (екзаменатор), «TEACHER» (учитель).

Які їх функції?

Програми «INTRO» і «CONDUIT» здійснюють контроль відвідуваності занять. Так, наприклад, «INTRO» «Реєструє» список членів академічних груп. Тобто на першому занятті кожен студент підходить до комп'ютера і самостійно набирає на клавіатурі своє ім'я і прізвище, а «INTRO» вводить їх у пам'ять ЕОМ. Далі, обліком відвідуваності «відає» вже програма «CONDUIT». «CONDUIT» наголошує на кожному занятті відвідуваність студентів і «змушує» комп'ютер «коментувати» їх старанність або недбальство. Функції програми «CONTROL» полягає в тому, щоб на основі відомостей «CONDUIT» визначати, які саме теми треба «відпрацьовувати» студенту і в якому обсязі.

«EXAMS» викликає на екран монітора-комп'ютера список питань, з теми, зазначеної «CONTROL». Якщо студент не може відповісти на питання «EXAMS», йому доводиться повертатися до пропущеним темами. При цьому при кожному виклику «EXAMS» відповіді на питання перемішуються і надходять на екран монітора у випадковому порядку. Програма «TEACHER» призначена для роботи з викладачем. Користувач цієї програми може визначати параметри майбутніх заліків, вибирати теми, питання з «банку питань і завдань» із зазначенням номерів занять, на яких ці теми (питання) обговорювалися. «TEACHER» «здатна» модифіковані існуючі питання, а також замінювати їх новими.

Усі програми з пакету І. М. Гарсковой розраховані на роботу і з комп'ютером, що має кольоровий монітор і забезпечують «музичне супроводження »студентських заліків.

Програма, розроблена на кафедрі філософії Московського автомобілебудівного інституту (МАСИ ВТУЗ ЗІЛ, керівник проекту [Малюга Ю.Я.]) розрахована на більш «м'який» варіант контролю за знаннями учнів. Ця програма примітна тим, що в ній в найбільш повному вигляді реалізований принцип діалогу екзаменатора і екзаменованих. Давайте ознайомимося з тим, як вона працює.

По-перше, ця АОС так само, як і попередня, «вміє» формувати списки членів академічних груп і «оцінювати» їх знання. Крім того, вона здатна «розмовляти» з учням на «будь-які» теми, що стосуються певних історико-філософських проблем.

Як це досягається?

Автор цієї програми застосував таку методику. Перш за все, склав чітке уявлення про розвиток історико-філософської проблематики конкретних історико-культурних епох і «зобразив» процес становлення цих проблем у вигляді дендрограмми ( «аддівного дерева»). Далі він сформулював всі питання, що стосуються досліджуваних тим, таким чином, щоб вони передбачали чіткі, однозначні відповіді, причому будь-який з них з необхідністю вимагав використання певних ключових слів. Нарешті, автор розташував питання в такому порядку, щоб відповіді на них припускали виявлення «гілок» сформульованого ним раніше для себе «дерева проблем».

А тепер уявіть таку картину.

Студент сідає за комп'ютер і бачить на екрані монітора, ну, скажімо, таке питання: «Як Ви вважаєте, яка філософська ідеологія переважала в культурному житті Стародавньої Греції VI - V ст. до н.е.: натуралізм, ідеалізм або суб'єктивізм? »

Як Ви думаєте, що він зробить?

Звичайно ж, швидше за все він набере на клавіатурі якусь відповідь, наприклад: «Мені здається, що в цей історичний період найбільшу поширення набув суб'єктивізм».

Далі. Якщо, скажімо, «суб'єктивізм» - це ключове слово, комп'ютер зафіксує успіх учня, «запам'ятає» цей факт і переведе студента на ту «гілку» «проблемного дерева », яка передбачає довше детальне обговорення проблематики, пов'язаної з філософським напрямком «Суб'єктивізм».

Практично це буде виглядати так. На екрані комп'ютера виникне, скажімо, таке питання: «Ви напевно знаєте, що суб'єктивізм буває натуралістичним і ідеалістичних. Нагадайте, будь ласка, в контексті якого з цих філософських напрямів застосовувалася формула: людина - це замкнутий духовний світ?» Зрозуміло, «досвідчений» тепер студент знову набере якусь відповідь. Якщо і цього paз йому пощастить, він знову «потрапить» на ключове слово, то діалог буде розвиватися в напрямку від загальних проблем, пов'язаних з давньогрецьким суб'єктивізмом, до більш конкретним. Якщо ні, то програма, зафіксувавши тепер вже невдачі учня, «перемкне» його на іншу гілку «Проблемного дерева» (тобто на екрані з'явиться питання, що стосується проблематики -- припустимо - давньогрецького на-туралізма). Цей діалог може розвиватися нескінченна довго. Тут все залежить від того, наскільки докладно від АОС зумів «Описати» в програмі обрану ним предметну область. Чим більше «гілок» буде у його «дерев», чим довше будуть їх «стволи», тим довше буде тривати діалог.

Перевага програм такого типу полягає в тому, що вони реалізують індивідуальний підхід до навчання. Ці програми дозволяють викладачеві працювати з великою групою студентів, причому принцип їх побудови допускає значну частку ймовірності того, що з кожним учнем комп'ютер буде «розмовляти» по окремій темі і жодного разу не повториться.

В цілому слід зазначити, що робота з фактичним матеріалом у формі звичайного комп'ютерного діалогу (тобто у випадку, коли послідовно відпрацьовується один факт за одним) може і не давати належної навчального ефекту, тому що ця форма не завжди забезпечує достатній стимул для засвоєння потоків дат, імен, подій. Однак існує цілком прийнятний, ефективний метод дослідження, що дозволяє уникнути вказаного недоліку діалогових навчальних систем і разом з тим залишитися в контексті «діалогової ідеології» побудови АОС.

Так, наприклад, мобілізація інтелектуальних здібностей учнів за допомогою комп'ютера може здійснюватися в два етапи: перше, коли вони працюють з фактичним матеріалів і набирають. діалог з ЕОМ шляхом вільно конструюються відповідей з метою експертизи тих чи інших фактів і подій; друге, коли за допомогою того ж діалогу, вони вирішують завдання з узагальнення фактів, щодо виходу на ті чи інші закономірності історико-філософського процесу, відпрацьовують нові історико-філософські поняття.

§ 3.Комплексні АОС: загальні принципи побудови, приклад.

Комплексними називають такі навчальні системи, в яких задіяні не один, а кілька принципів побудови АОС.

Стандартні комплексні АОС повинні відповідати наступним вимогам:

  • мати максимально дружній інтерфейс, занурює учня в стан підвищеної психологічного комфорту;(8)
  • - включати в себе елементи психологічного тестування, що дозволяє виявити психо-фізіологічні характеристики учня;
  • «уміти» забезпечувати адаптацію студентів до навчального матеріалу, маючи на увазі їх психо-фізіологічні характеристики;
  • включати в себе блок коштів релаксапедіі;(9)
  • обов'язково мати блок навчання контролю (комплексні АОС повинні «вміти» проводити - як рубіжний, так і поточний контроль;
  • мати значні «довідники» і «енциклопедії», ін

Давайте розберемо декілька з цих вимог і з'ясуємо, за допомогою яких коштів вони виконуються.

Істотним елементом комплексних АОС є засоби психологічного тестування. Психологічне тестування дозволяє визначити (поряд з іншими важливими даними (таку значущу в обученіі характеристику як тривожність учня. Тривожність робить значний, часто негативний вплив на хід навчання і зокрема, збільшує час роботи студента на комп'ютері.

Як може АОС «знімати» цей стан?

Одним із вірних, апробованих засобів є формування т.зв. «Кадрів зворотного зв'язку» (КОС) - таких «станів» екрана комп'ютера, які варіюються залежно від рівня тривожності, кого навчають. Комплексна АОС повинна «уміти» реагувати на повідомлення учня, що мають той або інший характер. Наприклад, вірний, невірний, непередбачений, імовірно невірний, повторно непередбачений відповіді; типові помилки; запити допомоги, підказки, довідки, ін. «КОС» формується блоком адаптації АОС і підключається до блоку навчання контролю. Кожен кадр «КОС» зазвичай складається з наступних частин: констатуючої, адресної, емоційною, підсумкової. У кожній з цих частин міститься певна «реакція» АОС на той чи інший рівень тривожності учня. При високої тривожності «КОС» повинні вселяти впевненість у своїх силах, у принципової можливості розв'язання поставлених завдань; при низькій - «заводити» студента на більш результативну роботу. «Режими» «КОС» обираються, як правило, інтуїтивно. Їх «банки» формуються урахуванням:

  • обмеженою ємності екрана дисплея;
  • напруження зорового аналізатора;
  • економії комп'ютерного часу;
  • цілісності зображення «КОС».

Важливими елементами комплексних АОС є кошти релаксопедіі.

Справа в тому, що в силу особливості мислення гуманітарія робота на комп'ютері нерідко вимагає від нього більшої витрати сил, ніж у його колеги-математика. У цих умовах надлишкове інтелектуальне напруга може викликати «ворожість» до комп'ютера. Щоб не допустити такої установки квантіфікатори ставлять під контроль ЕОМ не тільки роботу студентів, але і періодичні «паузи» для відпочинку.

Блок релаксопедіі включає тести на втому, а також невеликі за обсягом «банки» жартів, анекдотів, курйозних випадків, ін.

Тести на втому допомагають визначати рівень втоми учня. Залежно від останнього комплексні АОС «пропонують» студенту припинити на час роботу, відпочити поза комп'ютерного класу, виводять на екран «кадри» жартів, тощо.

«Банки жартів» складаються і в колекції анекдотів, курйозних випадків, ін, приведення яких доречно при вивченні даної теми.

Набір тим, представлених в «банках жартів», як правило, наближається до 10, а загальний обсяг кожного банку перевищує обсяг навчальної інформації не більше, ніж в 2-3 рази. При створенні колекції жартів, прийнято уникати низькопробних дотепів (вони можуть викликати роздратування у студентів, що володіють розвиненим почуттям гумору), але підбирати такі дотепи, які несуть достатній заряд веселості і гарного настрою.

У багатьох комплексних АОС передбачена «розумна реакція »комп'ютера на поведінку студента, який бажає« вилити »своє невдоволення з-за невдалої роботи (втоми) на машину. У подібних випадках машина реагує спокійної, доброзичливої реплікою, «настроювати» студента на нормальний режим роботи.

Прикладом вдалої комплексної АОС може служити система, створена в Білоруському університеті (г. Мінськ; розробник: Е. Н. Баликiна, тощо).(10)

Ця АОС включає в себе цілий пакет комп'ютерних програм; має інформаційний та контрольно-навчальний модулі.

У структурному відношенні вона складається з інформаційної та довідкової частин і банку завдань, що містить питання проблемного xapактера. Дана АОС «уміє» працювати в чотирьох режимах. А саме. Вона включає в себе два тести рівня знань ( «вхідний» і «Вихідний»), т.з. «Теорію» (особливим чином сформульоване короткий зміст навчального курсу); блоки навчання та контролю знань.

У програмній частині цієї АОС реалізовані наступні авторські рішення: час "проходження" тесту і контролю учням обмежена, а питання задаються за допомогою датчика випадкових чисел, але з рівнозначним вибіркою по кожній темі, що виключає їх дублювання. При цьому, коли студент працює з змістовною частиною AOС, він не обмежений у часі. Замість цього комп'ютер «встановлює» певне кількість спроб відповісти на питання (від 2 до 18 в залежності від рівня складності).

АОС Е. Н. Баликіной забезпечує «лінійний» режим навчання студента, тобто алгоритм проходження кожної програми побудований таким чином, що учень змушений відпрацьовувати тему до тих пір, поки не дає вірні відповіді на всі питання. При цьому він може отримувати необхідні довідки, допомогу або підказки; студент може пропонувати у вільно-конструйованого відповіді. У цій АОС передбачена діагностика типових помилок і неповних відповідей. У разі відмови від відповіді учень отримує правильну відповідь. За підсумками роботи в кожному режимі АОС формує т.з. «Протокол», що включає в себе наступні відомості (розглянемо їх за графами): прізвище, ім'я, по батькові студента; дата роботи; теми обговорення, час роботи на ЕОМ; номер виконаних завдань; їх кількість; співвідношення правильних і неправильних відповідей; їх утримання; оцінка.

Загалом потрібно зазначити, що побудова комплексних АОС найчастіше використовується при свідомості і автоматизованих навчальних курсів (АУК, а також «комп'ютерних підручників »).

§ 5. Навіщо потрібні АОС?

Це питання аж ніяк не пусте. Багато гуманітарії сумніваються в доцільності використання АОС в процесі навчання.

Що ж. Давайте звернемося до фактів. У Білоруському держуніверситеті був проведений широкомасштабний багаторічний експеримент, який має метою визначення, ефективності використання АОС при навчанні дисциплін гуманітарного циклу.

В експерименті взяли участь більше 600 студентів старших і молодших курсів природничих та гуманітарних факультетів вузів. Апробації піддалися більше двох десятків різних АОС (з філософії, історії, історіографії, тощо).

З метою забезпечення чистоти експерименту студентські групи були розділені на два розряди: контрольні (тобто ті, в яких комп'ютер не використовувався) та експериментальні. При підведенні підсумків враховувалися такі обставини: незмінюваність викладачів, єдиний характер завдань; рівна чисельність студентів у групах, однакові середній бал успішності і кількість студентів за його категоріями, єдине розклад занять і т.д.

Всі студенти були забезпечені однаковим методичним матеріалом. Контрольним групам була видана інструкція з переліком питань, що обговорюються в експериментальних групах і обов'язкової методикою їх відпрацювання. Контрольні заміри здійснювалися у традиційний спосіб, тобто шляхом письмового опитування по виконаних завдань з однаковою тривалістю контролю. При порівнянні його результатів враховувалися такі відповіді: абсолютно вірні; частково вірні; неповні е вказівкою ступеню повноти; з невеликими помилками.

Що ж показав експеримент? Дивіться:

  • за якістю знань - кількість помилок у експериментальних групах в 2,1 - 8,3 рази менше, ніж у контрольних;
  • по міцності знань - втрата інформації після закінчення літніх місяців в експериментальних групах - 20%, в контрольних - 60%;
  • за рівнем освоєння матеріалу - в експериментальних групах він підвищився в середньому з 2,7 балів до 4,95 під кінець роботи на ЕОМ по чотирибальної шкалою від 2 до 5 балів.
Результати говорять самі за себе.(11)


  1. Див, напр.: Ennals J.R. Artificial Intelligence Applications to Logical Reasoning and Historical Research. … Artificial Intelligence and Expert Systems: Case Studies in the Knowledge Domain of Archaeology. Ellis Holliwood. 1985.
  2. Балыкина Е.Н. Компьютеризация обучения истории в ВУЗе: белорусский опыт / История и компьютер: Новые информационные технологии в исторических исследованиях и образовании. / Сб.трудов под ред. Л.Бородкина и В.Леверманна. М.- Геттинген. 1993. - С.234-235.
  3. Тут мається на увазі насамперед обмеженість обсягів екрану, але можливість використання діалогового режиму, динамічної графіки, тощо.
  4. Так, наприклад, можна накопичувати навчальний матеріал в декартових системах координат: на одній осі позначити види філософського знання (гносеологія, онтологія, інш.), на іншій - букви в алфавітному порядку; на третьому - хронологію; потім використовувати створену таким чином «енциклопедію-матрицю» при побудові АОС.
  5. До речі, при створенні ігрової АОС зовсім не обов'язково вникати в усі тонкощі програмування. Візьміть, наприклад, книгу Макаров И.М.Персональный компьютер в играх и задачах.М., Наука,1988. - 192 с. У ній Ви знайдете листинги (тобто тексти) 63 програм. Наповніть їх потрібним змістом і, будь ласка, ефективні АОС у Вас в руках.
  6. Правильна відповідь можна вгадати за зовнішніми ознаками заданого, об'єкта або за його якісними характеристиками, нерідко нагадує і доповнює відомості, які є в навчальних посібниках, а також шляхом вгадування від однієї до шести літер у потрібному слові.
  7. Для етoгo на кожному занятті потрібно вводити прізвища студентів в комп'ютер.
  8. Це особливо важливо для студентів-гуманітаріїв, нерідко вперше зіштовхуються з ЕОМ.
  9. Тобто таких коштів, які будуть сприяти розслабленню учня, який працює на комп'ютері.
  10. Комплексна АОС вибирає як тематику, так і «кадри» жартів за допомогою датчика випадкових розстановок.
  11. Комплексна АОС вибирає як тематику, так і «кадри» жартів за допомогою датчика випадкових розстановок.
  12. Детальніше про цей експеримент см.: Балыкина Е.Н. Компьютеризация обучения истории в Вузе //История и компьютер. Новые информационные технологии в исторических исследованиях и образовании… - С.236.

Надруковано :

  • Reff.net.ua. Украiнськi реферати для кожного учня. Reff.net.ua

Републiкацii :

Главная| Философия| История| Аналитика| Психология| Информатика| Литература| Эссеистика| Поэзия| ЛитКритика| Литературоведение| Юмор| Публицистика| Рецензии| Конференции| Журналистика: РФ и СНГ| Журналистика: Украина| Интервью| Ссылки| Инязпубликации| О себе| Фотоальбомы| Почта| Гостевая книга
Используются технологии uCoz