§ 10. Автоматизированные обучающие системы (АОС): игровые/обучающие АОС; принципы построения; пример. Раздел I. Компьютер для историков философии. Введение в технологию кванти тативных исследований и обучения. Учебное пособие для студентов философских факультетов. Философия.Архив публикаций. Манекин Роман Владимирович.
§ 10. Автоматизированные обучающие системы (АОС): игровые/ обучающие АОС; принципы построения; пример.
Главная| Философия| История| Аналитика| Литература| Литературоведен|Публицистика| Журналистика: РФ и СНГ| Журналистика: Украина| Информатика| Психология| Интервью| Конференции| Рецензии| Юмор| Ссылки| Инязпубликации| О себе| Почта| Гостевая книга

Помните? Еще М. Хайдеггер считал, что «игра есть язык трансценденции», а Й.Хейзинга писал, что «игра - всеобщий принцип становления человеческой культуры». Трудно сказать, были ли эти мыслители правы. Тем не менее, бесспорно: игровые элементы нередко используются при создании АОС.

Вот, например, что писала по этому поводу сотрудник Белорусского центра новых информационных технологий преподавания гуманитарных и социально-политических дисциплин (БелНИТ) Е.Н. Балыкина: «В настоящее время игровые формы обучения заняли прочное место среди дидактических средств вообще. Обучающие игры используются для решения широкого диапазона педагогических задач, поскольку главная их особенность состоит в комплексном воздействии на интеллектуальную, эмоциональную, нравственную и поведенческую стороны личности обучаемого.

В обучающих играх можно отметить целый ряд психолого-педагогических достоинств:

  • активность их участников - обучаемые увлеченные игрой, не замечают, что учатся, они познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений и понятий, развивают фантазию, приобретают умения и навыки и применяют их в процессе игры;
  • динамичность, которая выражает влияние фактора времени на игровую деятельность человека - время приобретает такое же первостепенное значение, как и в жизни;
  • занимательность, которая отражает увлекательное проявление человеческой деятельности и потому оказывает сильное эмоциональное воздействие на человека, побуждая его к участию в игре или заинтересованному наблюдению за ее ходом и усиливая тем самым познавательные интерес и активность;
  • своеобразие субъект-объектных отношений, когда обучаемый выступает и как объект педагогического воздействия, и как субъект игровой деятельности, полностью вовлеченный в ее процесс. Основным элементом обучающей игры является выполнение ею дидактической задачи. Она определяется общей целью обучения и тесно связана с целью и задачами занятий. Все остальные элементы - содержание, правила, игровые действия - подчинены дидактической задаче и обеспечивают ее реализацию».(1)

Важнейшими принципами построения игровых AOС являются:

  1. оптимальное сочетание традиционных правил составления игр-головоломок (с учетом введения в оборот не более 20 слов одновременно и возможностей компьютера;(2);
  2. предварительный отбор материала содержательной части АОС и составление собственной «энциклопедии-матрицы»;(3)
  3. разработка вариантов одной и той же программы (серии программ) с целью создания у каждого из обучаемых иллюзии неповторимости «его» игры путем:
    • изменения вида задачи-головоломки (кроссворд, чайнворд, шарада);
    • изменения формы рисунка в рамках того или иного вида;
  4. изменения фоновых (образное выделение определенного предмета из числа основных составляющих тему) или сюжетных элементов (изображение динамики процессов, характеризующих рассматриваемый объект, имитация действий участников игры);
  5. изменения части вопросов с таким расчетом, чтобы основная их часть присутствовала в каждом варианте, а общее количество полностью схватывало важнейшие события изучаемой темы, др.

Игровые АОС могут иметь самую разную форму: «стрельба» датами по условной мишени; ходьба по «лабиринту истории философии»; историко-философские «шашки»; чайнворды; кроссворды; кроссчайнворды; шарады; метаграммы; анаграммы; полидромы; логогрифы; ребусы; криптограммы,(4) проч.

Хорошим примером компьютерных игр-головоломок является кроссворд по истории культуры начала XI в., составленный белорусскими квантификаторами (разработчики - Балыкина Е.Н. и др.). Этот кроссворд предназначен для студентов вузов и учащихся старших классов школ. Он представляет собой игру, в начале которой учащийся должен ответить на все известные ему вопросы кроссворда, и, таким образам, как бы «набрать» темп работы. Затем ему нужно предельно мобилизовать свои способности в поисках ответов на вопросы, по которым он допустил ошибки (на которые не ответил). При этом он может рассчитывать на помощь трех типов (справки, проч.), причем программа сама «наводит» его на правильную мысль(5) . Принцип действия AOС Е.Н.Балыкиной предусматривает дополнительное стимулирование познавательной деятельности обучаемых как самим режимом занятий (льготный или жесткий режим тренажа или контроля), так и оценками ответов и учетов времени, затраченного на работу.

Кстати, познавательная деятельность студентов может быть стимулирована также и призами, выдаваемыми за решение задач головоломок. У Вас есть выбор: зачет-«автомат», освобождение от отработки пропущенных занятий или даже просто хорошая, нужная книга по изучаемой теме.


  1. Балыкина Е.Н. Компьютеризация обучения истории в ВУЗе: белорусский опыт / История и компьютер: Новые информационные технологии в исторических исследованиях и образовании. / Сб.трудов под ред. Л.Бородкина и В.Леверманна. М.- Геттинген. 1993. - С.234-235.
  2. Здесь имеется в виду прежде всего ограниченность объемов экрана, но возможность использования диалогового режима, динамической графики, проч.
  3. Так, например, можно накапливать учебный материал в декартовых системах координат: на одной оси обозначить виды философского знания (гносеология, онтология, проч.), на другой - буквы в алфавитном порядке; на третьей - хронологию; затем использовать созданную таким образом «энциклопедию-матрицу» при построении АОС.
  4. Кстати, при создании игровой АОС вовсе не обязательно вникать во все тонкости программирования. Возьмите, например, книгу Макаров И.М.Персональный компьютер в играх и задачах.М.,Наука,1988. - 192 с.В ней Вы найдете листинги (т.е. тексты) 63 программ. Наполните их нужным содержанием и, пожалуйста, - эффективные АОС у Вас в руках!
  5. Правильный ответ можно угадать по внешним признакам заданного, объекта или по его качественным характеристикам, нередко напоминающим и дополняющим сведения, имеющиеся в учебных пособиях; а также путем угадывания от одной до шести букв в требуемом слове.

назад    вверх    вперед
Главная| Философия| История| Аналитика| Литература| Литературоведен|Публицистика| Журналистика: РФ и СНГ| Журналистика: Украина| Информатика| Психология| Интервью| Конференции| Рецензии| Юмор| Ссылки| Инязпубликации| О себе| Почта| Гостевая книга
Используются технологии uCoz